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    《魔獸世界》8.0平衡德魯伊專精部分反饋與設計師的藍貼回復

    《魔獸世界》8.0平衡德魯伊專精部分反饋與設計師的藍貼回復

    翻譯:Flying_Kodo

    譯者註:引用部分為玩家反饋,其餘為藍貼原文。

    日月增效沒有提供足夠的獎勵機制。

    單體循環太過無聊,甚至可以用一鍵宏搞定。

    針對這一點,我們的改動將會主要從兩個相輔相成方面入手:

    首先是為基礎循環增加一些有趣的機制。正如許多人指出的那樣,目前平衡德魯伊的基礎技能循環是很容易預測的,並且並沒有觸發或是反饋的機制。

    為此我們將添加一個新的被動:陽炎之怒有20%的幾率獲得月光增效,明月打擊有20%的幾率獲得日光增效。

    這樣做的目的是為了打破單調的輸出技能鏈,在一個技能之後鼓勵你使用另一個不同的技能。

    其次是賦予日光/月光增效更重要的意義。目前他們提供的傷害加成是不可忽略的,但除了傷害並沒有提供其他任何有意義的東西。

    如果一個加成機制最後只得到了固定傷害而不是機制性的獎勵,那麼最終每個玩家打出來的dps都將會相差無幾。

    為此我們計劃加入兩個改動:

    • 日光增效現在變為:你的下一次陽炎之怒使目標爆炸,對目標附近所有敵人造成x%的額外傷害(包括主目標)。

      這有助於在機制和視覺上區分兩種增效,並且賦予了和明月打擊相似的aoe能力,在aoe場合讓增效陽炎之怒更有競爭力。

      目前新日光增效的數值暫定為月光增效的一半(包括基礎數值和精通加成比例)。

    • 星辰領主現在是基礎技能,日月增效將總是減少對應法術15%的施法時間。

      為了讓增效更有吸引力,這是一個簡單而直接的辦法。

      與此同時,星辰領主天賦將會被重新設計為:星涌術將會使你的急速提高3%,持續15s。最多疊加3次,但疊層不會刷新持續時間(調整版4T20特效)。

    儘管這可能不會讓增效系統成為遊戲中最具有吸引力的機制,但至少已經前進一大步了。

    明月打擊、艾露恩之怒和陽炎術的aoe範圍都不統一。

    我們對aoe的範圍進行了標準化:明月打擊、艾露恩之怒、滿月和陽炎術的aoe半徑統一為8碼。

    遊戲中3-5碼範圍的aoe的設計概念大多為:我們想讓這個法術看起來像是一個爆炸,但是又不想產生太大的影響,所以我們給了一個很小(3-5碼)的aoe半徑。

    但是在實戰中,擁有aoe能力意味着玩家想要用這個技能進行aoe,但當範圍只有3-5碼時,這是非常困難的,會讓玩家產生沮喪。而8碼已經足夠擊中坦克附近的的所有敵人了。

    儘管有一個濺射機制,但是在aoe中,明月打擊的aoe作用還是太小了。

    我們已經把明月打擊的aoe範圍從5碼提升為8碼。我們還將提升明月打擊的aoe濺射傷害數值(從25%提升至33%),以持續觀察他的表現。

    另外,在下周的改動中,明月打擊的基礎施法時間都將減少10%(從2.5s降低為2.25s)。這將使得明月打擊和陽炎之怒在產能效率上完全相同。

    星辰耀斑的代價太高了。星落60能量,耀斑還要10能量,加上我們還花費了一個gcd沒有打產能技能(至少8點),這實在是無法承受。

    耀斑需要星落才能打出很大一部分傷害。這是很奇怪的負面協同作用——因為兩者都是消耗星能的技能。

    所以我們讓耀斑不再受星界增效加成,取而代之的是直接受精通加成,並且仍然保持10點的能耗。

    耀斑可能的用途之一是,對單個星落無法覆蓋的多個目標進行aoe。而這更應該移除耀斑的星界增效加成。

    我們仍然還在尋找耀斑在平衡德輸出循環中應有的地位。我們將持續尋找機會來改進他。

    AOE玩法過於依賴墜星,其他天賦甚至並不能接近墜星在AOE中的表現。

    墜星看起來很cool,但可能提供的能量稍多了一些。尤其是其他的天賦行並沒有提供更多的能量,我們可能會略微降低墜星的能量獲取。

    自然之力成長性太差了,同層其他天賦都對能量獲取有顯著影響。

    單純的召喚樹人確實不能帶來太多的互動。現在樹人在持續時間內會產生一些星界能量。

    現在產能速率太低了。

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